Маг | Сайт клана Bregan Dart

Гайд переработан с учетом изменений в системе магии от 27 Ноября 2009.

Итак, Вы решили стать магом.

Если вы 7 уровня или старше, можете пропустить вводную часть, если же желание стать магом появилось уже на 0 уровне, то читаем дальше.

Главное, что отличает мага от остальных – это его оружие. В ГР это посох, но одеть его можно только получив 7 уровень. Попробуем к 7 уровню раскачать своего перса так, что бы потом не было слишком сложно играть. Первое, что необходимо любому магу – это очки действия (ОД). ОД зависят от Вашего уровня и боевых навыков: владение оружием и стиль боя.

ЗАПОМНИТЕ – ОД у мага никогда не бывает много.

Итак, наша задача – набрать максимальное количество боевых умений к 12 уровню, когда можно будет полностью одеть коплект школы магии. Рассчитывайте свои силы так, что бы вы убивали ботов на 2-3 уровня младше себя (меньше опыта) за не менее 5-6 ударов(максимум кача умелки).
Почему количество необходимых ударов увеличилось с 5 на 0 уровне до 6 на первом? Это потому, что игроку в рост боевых умений идут не все удары, а только некое число

Х = (Ур. Бота – Ур. Игрока + кол. нанесенных ударов).
В стиль боя идет число ceil(X/2).

Причем в боях с ботами это число X не может быть больше 5. Т.о. можно рассчитать необходимое количество ударов по боту для получения максимального количества боевых умений по формуле:
Число ударов = Ур. Игрока – Ур. Бота + 5

Распределим статы персонажа для обычного кача (статы указываются с учетом бонусов от вещей).

0 уровень:
Сила – 1
Ловкость – 3
Интуиция – 8
Здоровье – 8
Улучшенная точность – 19%
На ком качаемся: Гоблин [0].

1 уровень:
Сила – 1
Ловкость – 3
Интуиция – 10
Здоровье – 8
На ком качаемся: Гоблин [0].

Если вы качались до второго уровня поражениями и ваше терпение уже закончилось, то можете смело оставить бои с ботами и людьми до 9 уровня и качать только мирку. Это даст вам возможность заработать денег на одежду, прокачать профессии и получить с них статы. Боевые умения будут прокачиваться с 9 по 11 уровень на мумиях.
Если мирка претит – то либо совсем от нее отказываемся и бьем только ботов, либо совмещаем мирку с ботами (наилучший вариант, на мой взгляд).

2 уровень:
Сила – 3
Ловкость – 3
Интуиция – 10
Здоровье – 8
На ком качаемся: Гоблин [0], Скелет [2].

3 уровень:
Делаем обнул под вещи.
Покупаем: Крестьянские рукавицы, оберег, наручи, пояс, башмаки; Броня хищника; Маска ужаса; Деревянные кольца.
Начиная с третьего уровня необходимо качать двуручное оружие, т.к. посохи относятся именно к этому классу. Поэтому покупаем Крестьянские вилы и, если есть возможность, перекидываем стиль боя в двуручное. Умения пока не трогаем.
Несколько слов по АПу вещей. Если стабильно попадаете и нормальный урон – лучше экономить и не улучшать вещи.

Сила – 10
Ловкость – 1
Интуиция – 8
Здоровье – 9
На ком качаемся: Скелет [2], можно попробовать Зомби [3].
Здоровье великана – 19%

4 уровень:
Сила – 10
Ловкость – 1
Интуиция – 8
Здоровье – 12
На ком качаемся: Скелет [2], Зомби [3].

5 уровень:
Сила – 10
Ловкость – 1
Интуиция – 10
Здоровье – 13
На ком качаемся: Зомби [3], Орк [4], Хобгоблин [4].

6 уровень:
Сила – 10
Ловкость – 1
Интуиция – 10
Здоровье – 17
На ком качаемся: Орк [4], Хобгоблин [4].

Наконец-то 7 уровень. Теперь мы можем стать магом, но сначала несколько комментариев.
Далее возможны несколько путей развития:
1. Если мирке уделялось мало внимания (или не уделялось совсем), то лучше на время забросить бои (до 9 уровня) и зарабатывать серу/качать профы.
2. Если вы удачно совмещали мирное и боевое развитие перса, то ничего не меняя продолжаем качаться в таком же духе.

Итак, становимся магом - сначала перебрасываем умения в Хижине Отшельника на Острове Весеннего Листа (это к северу от города - сектор 16:36). Все доступные умения кидаем в посохи, а стили – в двуручное оружие.
Затем полностью обнуляемся статы и навыки в хижине отшельника.
Теперь необходимо одеться и определиться со школой магии.

Всего доступны 4 школы, из них наиболее удобными для битья ботов будут воды и земли. Это позволит иметь много здоровья и чаще попадать по ботам, убивая их за 2-3 раунда (в зависимости от уровня бота).

Для мага 7 уровня есть один полный комплект – это одежда Tрансгрессора. Его основным достоинством является возможность кинуть большое количество статов в здоровье, получив полноценного танка. Его недостаток – полное отсутствие модификаторов (МФ), и статов Сила, Ловкость, Интуиция, Мудрость. Как результат – любой уворотный противник для вас станет кошмаром.

На мой взгляд, хорошей альтернативой будет частичная замена вещей Трансгрессора на вещи из комплекта Скрытой агрессии. Это даст возможность получить интуицию и МФ Точность ценой небольшого уменьшения Интеллекта и Здоровья персонажа.

Итак, вещи на 7 уровень: комплект Трансгрессора, кроме перчаток, доспеха, кольчуги. Их заменяем на Перчатки скрытой агрессии, Доспех древних(+1), Кольчуга стремительности(+2).
Не забываем купить главное – посох Ониксового змея и вступить в школы магии.

7 уровень:
Сила, Ловкость, Мудрость – 1
Интуиция – 19
Интеллект – 18
Здоровье – 22
Незримые приемы – 30%
Улучшенная точность – 19%

Доступные стрелы: 5,6,7 уровень.
Средний урон стрел: 5 ур. – 26; 6 ур. – 31; 7 ур. – 35.
На ком качаемся: Хобгоблин [4], Гоблин-мажор [5].

8 уровень:
Перчатки и посох не АПаем, все остальное – улучшаем.
Сила, Ловкость, Мудрость – 1
Интуиция – 19
Интеллект – 21
Здоровье – 23

Доступные стрелы: 5,6,7,8 уровень.
Средний урон стрел: 5 ур. – 27; 6 ур. – 32; 7 ур. – 37; 8 ур. – 42.
На ком качаемся: Гоблин-мажор [5], Огр [7], можно попробовать Мумия [8].

9 уровень:
Начиная с этого уровня доступны некоторые вещи из комплектов стихийных магов, но лучше подождать с их одеванием до 12 уровня. Почему? Объяснение будет ниже.
Также, начиная с 9 уровня, необходимо полностью переходить на мумий. Почему именно мумии? Мумий относительно много, они относительно слабы и практически не уворачиваются от выстрелов/ударов. Так что до получения 11(либо 12) уровня качаемся на них.

Еще одно замечание: не меняем стрелы при получении этого уровня и всех последующих. Т.е. до 11(либо 12) уровня мы будет бегать со стрелами 5,6,7,8 уровней. Это даст нам возможность на 10 и 11 уровнях убивать мумий за 7 и 8 ударов соответственно. Если поднять школы – вырастет урон и мы начнем убивать бота раньше времени, что лишит нас определенного количества умелки.

Те, кто уделял мирке внимание – забываем про нее. На 9 уровне кач на мумиях удобнее совмещать с траппером, причем не важно, качали эту профу раньше или нет – доход будет.

Тактика боя с мумией (с расчетом применения на 10 и 11 уровнях).
1-й раунд: 3 стрелы максимального уровня.
2-й раунд: 3 стрелы минимального уровня + 2 блока (если позволяет умелка). Для тех, кто качался поражениями – вместо блоков можно попробовать бить 2 удара.
3-й раунд: добиваем мумию минимально необходимыми стрелами.

Продаем: кольца, кулон.
Покупаем: Кулон грез, Кольца волхвов.
Все АПаем до 9 уровня, кроме перчаток, доспеха и посоха.
Сила, Ловкость, Мудрость – 1
Интуиция – 19
Интеллект – 24
Здоровье – 28
Здоровье великана - 19%
При получении АПа увеличиваем Здоровье.

Доступные стрелы: 5,6,7,8 уровень.
Средний урон стрел: 5 ур. – 27; 6 ур. – 32; 7 ур. – 37; 8 ур. – 42.
На ком качаемся: Мумия [8].

10 уровень:
Улучшаем все до 10 уровня, кроме перчаток, доспеха, кольчуги, посоха.
Сила, Ловкость, Мудрость – 1
Интуиция – 19
Интеллект – 28
Здоровье – 34
При получении АПа увеличиваем Здоровье.
Магический дух – 19%.

Доступные стрелы: 5,6,7,8 уровень.
Средний урон стрел: 5 ур. – 27; 6 ур. – 32; 7 ур. – 37; 8 ур. – 42.
На ком качаемся: Мумия [8].

11 уровень:
Улучшаем все до 11 уровня, кроме перчаток, доспеха, кольчуги, кулона, колец, посоха.
Сила, Ловкость, Мудрость – 1
Интуиция – 19
Интеллект – 28
Здоровье – 42
При получении АПа увеличиваем Здоровье. Увеличиваем необходимый навык, если не хватает маны или здоровья.

Доступные стрелы: 5,6,7,8 уровень.
Средний урон стрел: 5 ур. – 27; 6 ур. – 32; 7 ур. – 37; 8 ур. – 42.
На ком качаемся: Мумия [8].

12 уровень:
К этому уровню вы уже должны сами определиться, каким магом хотите стать. Так что теперь пора рассмотреть немного теории по магам.

Школы магии

Всего их четыре: Огня, Воды, Воздуха, Земли. Если характеристики мага позволяют, то он может состоять в двух школах магии. Уровни этих школ могут быть разные. Далее перечислю возможные сочетания школ для мага:
1. Вода – Воздух.
2. Вода – Земля.
3. Огонь – Земля.
4. Огонь – Воздух.

Профильные статы/МФ для школ:
1. Вода – Интуиция/Точность.
2. Огонь – Сила/Сокрушение.
3. Воздух – Ловкость/Уворот.
4. Земля – Здоровье/Стойкость.

Урон мага

На урон мага влияют: мудрость мага и цели (коэффициент мудрости - КМ); сила/сокрушение мага и здоровье/стойкость цели (коэффициент силы – КС);
урон мага, указываем в инфо персонажа (зависит от текущего урона оружия и умелки); защита от магии у цели заклинания; знаки ДП на доп. урон и защиту; Узоры кланов на доп. урон и защиту; эликсиры, выпитые магом и целью.

ОД мага

Для каждого уровня (и АПа) установлен верхний предел ОД, после достижения которого его рост с увеличением умелки и стиля резко замедляется. Для тех, кому лень считать, приведу таблицу, в которой указаны верхние значения ОД для каждого уровня и АПа, а также требуемые ОД для выстрела трех стрел одной школы. При расчете предполагалось, что Стремительность прокачана на 30%, соотношение между умелкой и стилем – 5/3 (на практике это соотношение немного отличается в большую сторону и взято исключительно для удобства расчета).

Ур – уровень игрока
АП – номер АПа
ВлО – умелка на посохе
СТ – двуручный стиль боя
ОДп – пороговое значение ОД
ОДтр – требуемое количество ОД.
ВлОтр – требуемое количество умелки
СТтр – требуемое количество стиля


Ур АП ВлО Ст ОДп ОДтр ВлОтр СТтр
6 6 37 22 199 205 43 25
7 7 39 23 208 315 180 108
8 8 41 25 218 330 190 114
9 9 45 27 229 350 205 123
9 10 51 30 242 350 190 114
10 11 56 33 256 385 226 135
10 12 64 38 271 385 209 125
10 13 73 43 288 385 193 115
11 14 80 48 306 445 260 156
11 15 90 54 325 445 240 144
11 16 101 60 346 445 220 132
12 17 110 66 368 535 325 195

Пример: у вас 10 уровень и второй (общий 12) АП. Следовательно пороговое значение ОД равно 271, умелки и стиля 64/38 (после превышения этих значений ОД начисляются по другой формуле). Требуемое количество ОД на 3 выстрела в первом раунде равно 385. Для этого вам надо иметь 209 во владении посохами и 125 в двуручном стиле.
Данные, указанные в 3-х правых столбцах, получены путем расчета по формулам, предоставленным ЦУПом в концепте по магии-1 и могут отличаться как в большую, так и в меньшую сторону в зависимости от прокачки персонажа.
Вывод: даже прокачивая стремительность, очень сложно набрать ОД на 3 стрелы нужного уровня. Поэтому для мага более полезен навык Незримые примы, который понижает количество ОД, требуемое на каст стрелы.

Формула работы навыка "Незримые приемы" для мага.

ОД(в бою) = ОД(база) - ОД(база)*НП/175

НП в формулу подставляется в %. Т.е. при навыке 22% - ставим 22, при 35% - ставим 35.
Приведу пример расчета. Пусть у меня прокачан навык "Незримые приемы" на 30%. Для стрелы 5 уровня требуется 100 ОД на выстрел (Это базовое ОД). Подсчитываем, сколько ОД будет требоваться в бою с учетом прокаченного навыка:
100 - 100*30/175 = 100 - 17,14 = 82,86.
Затем округляем [u]математически[/u] и получаем, что стрела 5 уровня будет требовать 83 ОД.

Влияние аур/крабопалок/узоров на ОД мага.
Из концепта:
[quote=ЦУП]- Каждый раунд маг (персонаж с посохом в руках) получает определенное число ОД, зависящее от его уровня, владения посохом, стиля «Двуручное оружие», навыка «Стремительность» и бонуса с вещей, по формуле:
X=(165 + 3/4*(номер апа игрока)^2);
t = 100+уровень*5+владение посохами*(1+навык/100)+стиль боя «Двуручное оружие»+бонус с вещей;
ОД = t, если t < =X;
ОД = sqrt(t*X), если t>X.[/quote]
Так вот, получаемые вами с аур/крабопалок/узоров ОД входят в переменную t.
Т.е. если у вас от палок, ауры и узоров бонус в 300 ОД, то это значение прибавляется к t, а затем уже идет подсчет по указанным выше формулам.

Маги и мирные профессии

Рассмотрим профессии по мере их доступности.
1. Скиталец – 0 уровень. Получаемый стат – мудрость. Полезен всем магам без исключения.
2. Лесоруб – 2 уровень. Получаемый стат – сила. Профильный для магов огня.
3. Рыбак – 3 уровень. Получаемый стат – ловкость. Профильный для магов воздуха.
4. Плотник – 4 уровень. Получаемый стат – интуиция. Профильный для магов воды. Полезен для магов воздуха (есть МФ точность), т.к. повышает шансы попадания.
5. Жрец – 5 уровень. Получаемый стат – мудрость. Полезен всем магам без исключения.
6. Повар – 6 уровень. Получаемый стат – мудрость. Полезен всем магам без исключения.
7. Траппер – 7 уровень. Получаемый стат – ловкость. Профильный для магов воздуха.
8. Шахтер – 8 уровень. Получаемый стат – сила. Профильный для магов огня.
9. Землекоп – 8 уровень. Получаемый стат – сила. Профильный для магов огня.
10. Строитель – 8 уровень. Получаемый стат – интуиция. Профильный для магов воды. Полезен для магов воздуха (есть МФ точность), т.к. повышает шансы попадания.
11. Оружейник – 9 уровень. Получаемый стат – интуиция. Профильный для магов воды. Полезен для магов воздуха (есть МФ точность), т.к. повышает шансы попадания.
12. Ремесленник – 10 уровень. Получаемый стат – ловкость. Профильный для магов воздуха.
13. Металлург – 10 уровень. Получаемый стат – интуиция. Профильный для магов воды. Полезен для магов воздуха (есть МФ точность), т.к. повышает шансы попадания.
14. Заклинатель – 10 уровень, необходимо состоять в любой фракции ДП. Получаемый стат – мудрость. Полезен всем магам без исключения.

Навыки для мага

1. Незримые приемы – самый важный навык. Рекомендуется брать не менее 30%, что позволит уменьшить требования ОД на каждой магической стреле на ~17%.
2. Змеиный бросок – увеличивает остаток ОД, который затем переноситься в следующий раунд.
3. Инициатива – крайне важна при боях в группах/хаотах/дуэлях и с ботами, чей уровень выше уровня мага. Позволяет выполнить все действия первым и т.о. полностью использовать преимущество дистанционной атаки мага. Базовое значение равно уровню персонажа. Минимальное значение на 12 уровне – 5. Оптимально 10. Если есть возможность, можно также повысить за счет ступеней рыцаря Хаоса.
4. Магический успех – важен при боях в группах/хаотах. В боях с ботами значения практически не имеет. Позволяет повысить шансы каста магических стрел при атаке врагов, отстоящих далеко от мага. При 16% увеличит дальность выстрела на один сектор, при 30% - на 2 сектора. Так что если берете – то либо 16/30%, либо ничего.
5. Стремительность – увеличивает количество начисляемых ОД. Однако, из-за особенной системы начисления ОД, прирост ОД значительно меньше, чем у воинов. Вывод: для мага бесполезен.
6. Ментальный резонанс - переносит часть урона, получаемого магом, в ману. При наличии большого количества маны и лишних очков желательно поднять до 30%.
7. Навыки, повышающие профильные МФ – повышаем по возможности в последнюю очередь, т.к. большой урон будет бесполезен, если маг не может выстрелить первым стрелы своего уровня…

Советы и секреты

1. Качайте мирку и боевку равномерно – 50/50. Это даст вам не только прибыль, но и поможет приобрести нужные профильные статы в дальнейшем.
2. Не распыляйте силы в мирке на множество профессий. Качайте только те, которые дадут вам в дальнейшем профильные статы.
3. Для всех магов - обязательно покачайте повара и жреца. Мудрость, полученная с этих профессий окажет вам неоценимую помощь.
4. До 12 уровня забудьте про бои с людьми – только боты. Иначе вы рискуете быстро пролететь до него и не иметь при этом нужного количества боевых умений. Исключение составляет только прокачка поражениями, но это удел очень терпеливых людей
5. Всегда рассчитывайте, сколько ударов надо нанести по боту для получения максимального количества единиц боевого умения. Оно равно: Ваш ур. – ур. Бота + 5. Т.о., качаясь на мумиях на 10 уровне вам надо за бой наносить 10-8+5=7 ударов. На 11 – соответственно 8.
6. Не забывайте, что засчитываются не только попавшие стрелы, но и те, которые промахнулись. Проваленные заклинания в зачет не идут.
7. Из-за существующей на данный момент системы попаданий, как минимум один промах в первых двух раундах вам гарантирован даже при очень высоких значениях Интуиции и Точности. Учитывайте это при планировании кача.
8. Если убиваете врага слишком быстро – попробуйте наносить нужное количество ударов посохом, и только потом добивать стрелами.

ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРОЧТИТЕ:
http://forum.ereality.ru/topic104036/page1.html - концепт по магии.
http://forum.ereality.ru/topic72823/page1.html - система начисления ОД, умелки, опыта.

Гайд расчитан на тех, кто только собрался или начал качать мага. Поэтому гайд не содержит рекомендаций по тактике боя в группах, хаотах, дуэлях. Приветствуется любая конструктивная критика и замечания.